Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 18/11/2021

O documentário “O começo da vida: lá fora” tece uma crítica incisiva ao modelo estrutural, em que crianças estão sendo “educadas” nos seus primeiros anos de vida, nos grandes centros urbanos, restritas aos “muros de suas casas”, e estão, cada vez menos, em contato com a natureza. Nessa perspectiva, a realidade retratada na obra cinematográfica se estende ao contexto mundial, e o uso de games, em sua maioria, de maneira abusiva, pode causar danos irreparáveis aos pequenos, privando-os, muitas vezes, de seu bem-estar. Diante disso, o uso de jogos eletrônicos pode ser coadjuvante na transmissão de conhecimento e na educação dos jovens, mas quando utilizados em excesso e sem critério pedagógico pode causar danos físicos e psíquicos a estes. Dentro desse cenário, o ilustre geógrafo e sociólogo Manuel Castell explana sobre o crescente uso da internet, a qual pode ser libertadora pelo fato de proporcionar o acesso à informação algo prático e rápido. Sob essa ótica, a didática educacional, em conjuntura com o desenvolvimento de jogos eletrônicos é uma excelente ferramenta para a propagação do conhecimento e desenvolvimento escolar dos adolescentes. Sob esse prisma, o uso de videogames, racionalmente, pode resultar em efeitos positivos aos jovens, haja vista que contribuem para o acesso didático ao saber, e ao mesmo tempo ao entretenimento. Entretanto, em sua maioria, os jogos são apresentados aos pequenos precocemente, sem critérios educativos e controle dos pais, os quais devido à rotina de tarefas excessivas acabam permitindo que seus filhos tenham acesso livre à internet, sobretudo aos games. Ademais, vale ressaltar o projeto “Anos Invisíveis” realizado pelo grupo Amil, o qual, em combate à obesidade infantil, realizou uma campanha de conscientização, acompanhando, com o consentimento dos pais, a rotina de seus filhos, os quais concluíram que as crianças passavam quase a metade de seus anos iniciais acessando o celular ou assistindo programas televisivos. Nesse contexto, como evidenciado no projeto, o uso de jogos eletrônicos causa efeito maléfico aos jovens, podendo resultar em doenças físicas, como obesidade, e psíquicas, como depressão, podendo levar, a longo prazo, à agressividade e ao suicídio. Portanto, cabe ao Ministério da Educação, em parceria com os Centros de Pesquisas em Tecnologia das Universidades, os quais estimulam pesquisas tecnológicas por estudantes de engenharia computacional durante a graduação, fomentar a criação de jogos educativos, por meio do desenvolvimento de aplicativos pedagógicos que resultem em benefícios e premiação aos alunos de graduação, a fim de contribuir para o uso racional dos aparelhos eletrônicos pelos estudantes de nível fundamental e médio. Somado a isso, o Ministério da Cidadania, em parceria com Canais Televisivos, Rádios e Redes Sociais, deve expandir o engajamento midiático, como realizado pelo grupo Amil, por meio da sensibilização dos pais ao cuidado com o uso excessivo de videogames pelos adolescentes. Como efeito social, doenças serão prevenidas, as consequências da utilização de jogos eletrônicos pelos jovens serão benéficas e o modelo estrutural criticado pelo documentário “O Começo da Vida: lá fora” será mitigado.