Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 12/06/2023
Em “No meio do caminho”, poema feito pelo cronista Carlos Drummond, são retratados obstáculos que os indivíduos encontram durante sua trajetória, os quais podem impedi-los de progredir na vida. Isso representa bem, hodiernamente, os efeitos prejudiciais dos jogos eletrônicos nos jovens, haja vista que isso é uma “pedra” no caminho de um país. Assim, é de extrema importância analisar essas péssimas consequências na sociedade vigente.
Sob esse viés, vale salientar sobre a dependência tecnológica desses usuários como sequela. A partir disso, em " O dilema das redes", documentário internacional da Netflix, são demonstrados os algoritimos utilizados pelos sistemas digitais, como os videogames, para manter as pessoas no mundo cibernético, tendo como cenário, crianças padecedoras desses “truques” e, por resultado, dependentes desses aparelhos. Nesse contexto, pode-se relacionar a obra com a realidade brasileira no século XXI, uma vez que, devido ao alto poder de persuasão desse tipo de entreterimento em seus usuários, através dos algoritimos, o número de cidadãos viciados a esses jogos estão aumentando drasticamente no corpo social brasileiro. Logo, é visto que esse quadro deve ser mudado.
Também, é relevante discutir sobre o sedentarismo como outro resultado negativo. Tendo isso em mente, é notório que os indivíduos que vivem, na maior parte do seu tempo, por intermédio da tecnologia, ficam mais propensas a ser sedentários. Isso acontece por causa da alta dopamina que os videogames ativam no cérebro do cidadão, o que faz ela perder o interesse em outras atividades, como esportes, gerando a acomodação e, consequentemente, o sedentarismo. Essa conjuntura pode ser comprovada em “Wall-e”, filme infantil da Disney Pixar, em que um personagem passa a viver em função da tecnologia e, como consequência, observa-se pessoas com sobrepeso e altamente sedentarizadas. Com isso, enxerga-se que esses jogos têm vários prejuízos à coletividade.
Portanto, cabe à escola, instituto social no processo de aprendizagem, por meio de aulas, dar conhecimento aos alunos sobre os malefícios dos jogos eletrônicos no povo hodierno, a fim de conscientizar-los acerca desses aparelhos, para assim, não serem vítimas dos algoritimos e da alta dopamina gerada.