Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 15/08/2025

A Organização Mundial da Saúde (OMS) reconheceu na 11ª revisão da Classificação Internacional de Doenças o transtorno de jogo. Caracterizado pela mudança no relacionamento social e prioridade crescente dado ao jogo sobre outras atividades, o ‘‘Gaming Disorder’’ passou a ser considerado um distúrbio mental. No entanto, a frequência excessiva dessa prática pode acarretar em problemas graves, como a solidão e a depressão, tendo como consequência, a isolamento social.

Nos últimos anos, os casos de depressão tem se tornado cada vez mais frequentes na vida dos jovens, deixando desafiador para pais e médicos. Desde a pandemia, as interações sociais estão ainda mais difíceis, trazendo mais facilidade ao isolamento social e a solidão. Essa nova forma de sociabilidade dialoga com o que Pierre Levy chama de ‘‘cibercultura’’, um espaço onde a tecnologia transforma as relações humanas e a maneira de produzir conhecimento. No entanto, junto aos benefícios dessas interações, o impacto negativo é inevitável, sendo imperceptível para quem está inserido no meio eletrônico e viciado nos video - games.

O julgamento da sociedade pode levar o jovem a se sentir fragilizado e a se isolar. No episódio “Playtest”, de Black Mirror, critica-se a imersão total nos jogos, mostrando riscos à saúde. O protagonista vive uma experiência virtual que manipula seus medos e o faz perder a noção do real, simbolizando os perigos do envolvimento excessivo com o digital. A narrativa reflete casos de jovens que, pela pressão social ou vício, afastam-se do convívio físico e desenvolvem ansiedade ou depressão, reforçando a importância de equilibrar o virtual com interações presenciais.

Em resumo, para reduzir efeitos como depressão e isolamento causados pelo uso excessivo de jogos eletrônicos, o Ministério da Educação, em parceria com empresas desenvolvedoras e profissionais de saúde, deve criar um programa nacional de conscientização, com campanhas, palestras e oficinas nas escolas. A iniciativa deve apresentar os riscos do excesso, incentivar atividades físicas e o diálogo familiar, visando um uso equilibrado da tecnologia e a preservação do bem-estar dos jovens.