Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 14/08/2025
Na obra japonesa No Game No Life, os irmãos Sora e Shiro passam horas com-petindo em partidas intensas, priorizando decisões rápidas e ignorando as conse-quências fora do jogo. Em consonância com a realidade dos irmãos, os jogos ele-trônicos também podem gerar efeitos concretos nos jovens brasileiros. Haja vista, que é de grande importância compreender os problemas desse revés, como a estimulação de reações impulsivas e dessensibilização à violência e a queda do rendimento escolar por uso excessivo e falta de orientação.
Em primeiro lugar, é relevante destacar que a estimulação de reações impulsi-vas e a dessensibilização à violência são problemas associados ao uso intenso de títulos mais violentos entre jovens. Nesse sentido, experimentos laboratoriais indi-cam que sessões curtas em games com conteúdo agressivo podem elevar respos-tas impulsivas em jogadores, enquanto parte do debate público aponta preocupa-ção com a exposição precoce de crianças a essas imagens. Desse modo, essa expo-sição tende a se agravar no Brasil por conta da ausência de campanhas educativas consistentes e da falta de acompanhamento psicológico nas escolas, o que favore-ce que atitudes impulsivas não sejam identificadas e tratadas a tempo.
Ademais, a queda do rendimento escolar por uso excessivo e falta de orienta-ção é outro problema significativo relacionado aos jogos. Nesse contexto, o uso desregrado e sem mediação reduz o tempo de estudo e prejudica a rotina de quem ainda está em formação. Assim, essa situação é potencializada pela insuficiência de políticas públicas que formem professores para usar jogos pedagogicamente e pela carência de programas escolares que regulem e orientem o tempo de tela, resul-tando em queda no desempenho e em desigualdade nos resultados educacionais.
Convém, portanto, que caiba ao Ministério da Educação — principal órgão res-ponsável por formular e implementar políticas educacionais — criar um programa nacional que ensine professores a usar jogos digitais de forma pedagógica, por meio de cursos e materiais de apoio, para que o uso seja produtivo no aprendiza-do, a fim de prevenir impactos negativos do uso excessivo de jogos. Sendo assim, Sora e Shiro, e também os jovens brasileiros, poderão aproveitar os benefícios dos jogos sem comprometer seu desenvolvimento.