Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 16/08/2025

Doravante ao evento diacrônico, ocorrido no século XVIII, da primeira Revolução Industrial, o meio tecnológico desenvolveu-se demasiadamente até que desenvolvera-se meios de entretenimento digitais: os jogos eletrônicos. Paralelamente, com o advento desse desenvolvimento social, surgiu o efeitos os quais encaixam-se ora como benéficos ora como mazelas. Em suma, entende-se que o vício e a exclusão digital são efeitos de jogos digitais.

A partir dessa contextualização, entende-se que o vício é uma das consequências da presença dos jogos digitais no cotidiano juvenil. Nesse sentido, a obra “Diário de horrores” representa os malefícios do uso excessivo de eletrônicos, em um dos seus episódios o qual o personagem homônimo, por passar demasiado tempo em seus jogos, perde o decorrer de sua vida e envelhece simultaneamente. Paralelamente, a alusão sobre a dificuldade de aproveitar o tempo devido ao efeito de hipnóse causado pelo contato com as telas, isola o indivíduo no momento de sua juventude, o qual deveria socializar com outros jovens. Logo, quando essa interação é finda, ocasiona transtornos sociais, como a ansiedade.

Ademais, a respeito desse imbróglio, analisa-se como os jogos eletrônicos podem ser via de exclusão social. Sob esse viés, o sociólogo Ralf Dahrendorf revela que quando o Estado não fornece direitos básicos à sua população, essa entra em estado de anomia social, ou seja, de desamparo. Em consonância, a partir da inclusão do desenvolvimento tecnológico no corpo social é dever governamental que parcelas desfavorecidas economicamente também tenham acesso a tais recursos, tendo em vista, que em tempos hodiernos que jogos eletrônicos são utilizados como meios educacionais. Assim, quando essa regalia não entra em vigor, pode ocasionar sensação de exclusão social.

Portanto, a respeito da utilização consciente de “videogames”, cabe ao Ministério da Educação, com apoio do Ministério da Saúde, que realize propostas de inclusão digital na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), em que constariam palestras e atendimento com psicólogos especialistas, atividades de desenvolvimento crítico e atividades em conjunto nas escolas. Para que, assim, os jogos digitais tornem-se aliados sociais.