Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 15/08/2025
A alteridade, capacidade de reconhecer o outro como um sujeito de direitos, é um valor essencial para a convivência em sociedade. No entanto, a ausência desse princípio por parte das empresas que desenvolvem jogos eletrônicos contribui para diversas adversidades no desenvolvimento de jovens. Nesse cenário, torna-se imperioso debater tanto os malefícios à saúde quanto a negligência por parte das desenvolvedoras sobre esse tópico.
Primeiramente, é importante salientar que o uso desregulado de jogos eletrônicos acarreta vícios e graves consequências à saúde juvenil. Conforme o filósofo Byung-Chul Han, em Sociedade do Cansaço, o lazer na contemporaneidade transforma-se em uma busca incessante por desempenho. Tal lógica se aplica aos jogos, cujos mecanismos de competição e missões constantes estimulam os jovens, pela autocobrança, a manterem-se sempre ativos para atingir metas e superar desafios. Esse processo, por sua vez, pode gerar esgotamento, depressão e ansiedade.
Ademais, a intensificação desse cenário de adoecimento juvenil decorre de estratégias adotadas pelas empresas desenvolvedoras que priorizam o lucro em detrimento da saúde dos usuários. Essa postura se evidencia no próprio design dos jogos, frequentemente marcado por cores vibrantes e estímulos visuais semelhantes aos dos cassinos, além de recompensas diárias que incentivam o retorno contínuo e perpetuam o ciclo vicioso. Tal realidade, associada à ausência de regulamentações específicas, demanda medidas efetivas de enfrentamento.
Portanto, segundo Zygmunt Bauman, sociólogo polonês, a falta de solidez nas relações sociais, políticas e econômicas é característica da “modernidade líquida” vivida no século XXI. A falta de alteridade por falta das empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos, reflete essa realidade. Desta maneira, para mitigar essa problemática o Ministério da Ciência e Tecnologia, órgão responsável pela gestão do ambiente virtual, deve intervir, desenvolvendo políticas públicas para regulamentar o tempo em que as crianças e adolescentes passam em jogos, estipulando um limite através de um cronômetro na tela, que ao atingir o limite diário, bloqueie o acesso incentivando outras atividades. Assim, reduzindo os casos de vícios em jovens.