Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 16/08/2025
Desde a Grécia Antiga, os jogos eram considerados fundamentais para o desenvolvimento humano, como apontava Platão ao defender que o brincar era essencial para a formação do caráter. No contexto contemporâneo, os jogos eletrônicos assumiram papel semelhante na vida dos jovens, tornando-se não apenas fonte de lazer, mas também de socialização e aprendizado. Contudo, no Brasil, observa-se que, sem uma estrutura de apoio necessária, os impactos positivos dessa prática nem sempre são aproveitados, enquanto os riscos associados — como isolamento social e dependência excessiva das telas — ganham espaço.
Quando o governo não dispõe de políticas públicas voltadas à conscientização sobre o uso equilibrado da tecnologia, os jovens ficam expostos a uma realidade de vulnerabilidade digital. Isso porque o excesso de tempo dedicado aos jogos pode afetar o rendimento escolar e comprometer a saúde mental, como apontam estudos da “OMS”, que reconhece a possibilidade de transtorno por uso excessivo de jogos.
Nesse sentido, a série “Black Mirror”, ao retratar os impactos da tecnologia no comportamento humano, evidencia como a dependência de recursos digitais pode fragilizar relações interpessoais e criar cenários de alienação social. Essa narrativa dialoga com a realidade brasileira, na qual jovens muitas vezes priorizam interações virtuais em detrimento das presenciais, enfrentando dificuldades no fortalecimento de laços sociais sólidos.
Portanto, para garantir que os jogos eletrônicos contribuam de maneira saudável para a formação dos jovens, é necessário que o Ministério da Educação- órgão responsável por gerenciar a saúde no País- deverá desenvolver programas educativos em escolas públicas e privadas, por meio de palestras, campanhas midiáticas e acompanhamento psicológico. O objetivo é conscientizar famílias e estudantes sobre o uso responsável da tecnologia, de modo a preservar o bem-estar físico e mental. Dessa forma, será possível transformar os jogos em aliados do desenvolvimento, e não em agentes de prejuízo à juventude.