Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 15/08/2025

No mundo contemporâneo, marcado pelo avanço tecnológico e pela conectividade global, os jogos eletrônicos consolidaram-se como um dos principais meios de entretenimento juvenil. Segundo dados da Pesquisa Game Brasil (2024), mais de 70% dos jovens brasileiros jogam regularmente, tanto em plataformas online quanto offline. Essa prática, embora ofereça benefícios cognitivos e sociais, também desperta preocupações quanto a impactos negativos na saúde física, mental e social dessa parcela da população, exigindo uma análise equilibrada sobre seus efeitos.

De um lado, é inegável que os jogos eletrônicos, quando utilizados de forma moderada, podem desenvolver habilidades relevantes. Jogos de estratégia, por exemplo, estimulam o raciocínio lógico, a tomada de decisões rápidas e a criatividade. Modalidades cooperativas, por sua vez, promovem a socialização virtual e o trabalho em equipe, competências cada vez mais demandadas pelo mercado de trabalho globalizado.

Por outro lado, a ausência de limites e de orientação adequada pode transformar essa prática em um risco. A exposição excessiva às telas está associada ao sedentarismo, à má qualidade do sono e à redução do rendimento escolar. Além disso, conteúdos com alto teor de violência ou linguagem ofensiva podem dessensibilizar jovens diante de comportamentos agressivos. A filósofa Hannah Arendt já alertava sobre a banalização da violência na vida cotidiana, fenômeno que, no universo digital, pode se manifestar por meio da normalização de condutas prejudiciais dentro e fora do ambiente virtual.

Portanto, os jogos eletrônicos representam uma ferramenta com potencial ambivalente: podem ser aliados no desenvolvimento intelectual e social, mas também causar danos quando utilizados de maneira inadequada. Para enfrentar esse desafio, o Ministério da Educação, em parceria com o Ministério da Cultura e psicólogos especializados em desenvolvimento infantojuvenil, deve implementar campanhas educativas nacionais, utilizando mídias digitais, escolas e canais de streaming para difundir orientações sobre limites de tempo, pausas regulares e escolha de conteúdos adequados à faixa etária.