Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 15/08/2025

Em 2019, a Organização Mundial da Saúde incluiu o gaming disorder (transtorno do jogo eletrônico) na Classificação Internacional de Doenças, reconhecendo oficialmente que, embora os jogos digitais possam oferecer benefícios cognitivos, seu uso excessivo pode gerar prejuízos à saúde mental e social. No contexto juvenil, essa relação é ainda mais delicada, pois essa fase de desenvolvimento envolve intensa formação de identidade e habilidades socioemocionais. Dessa forma, é necessário refletir sobre os impactos que os jogos eletrônicos podem causar nos jovens, destacando questões como a dependência digital e a diminuição do convívio social presencial.

Um dos principais obstáculos é a dependência digital, caracterizada pelo uso compulsivo dos jogos, que pode interferir nas responsabilidades escolares, no sono e na saúde física.Estudos da Universidade de Oxford apontam que o excesso de horas diárias em jogos está relacionado a alterações nos padrões de atenção e aumento de sintomas ansiosos.Para jovens, que ainda estão consolidando a disciplina e a gestão do tempo, a perda de controle sobre o uso pode levar ao comprometimento do rendimento acadêmico e ao sedentarismo, criando um ciclo difícil de romper.

Outra dificuldade relevante é a redução do convívio social presencial. Embora muitos jogos incentivem a interação online, essa comunicação virtual pode substituir relações presenciais, diminuindo oportunidades de desenvolver habilidades interpessoais.A ausência de encontros físicos reduz oportunidades de desenvolver habilidades como empatia e comunicação não verbal, essenciais para a vida em sociedade.

Portanto, os jogos eletrônicos, apesar de oferecerem momentos de lazer e estímulo cognitivo, apresentam riscos que não podem ser ignorados, como a dependência digital e o afastamento social presencial. Para que esses efeitos sejam mitigados, é fundamental que famílias, escolas e profissionais de saúde atuem de forma conjunta, estabelecendo limites de uso e incentivando atividades complementares offline.