Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 13/08/2025
Os jogos eletrônicos, com sua expansão e constantes inovações, tornaram-se, nos dias atuais, muito mais do que uma simples diversão para os jovens. Porém, com essa expansão também surge o vício no mundo dos games, levando os jovens a desenvolverem problemáticas que vão desde a queda no rendimento escolar até transtornos relacionados à saúde mental.
Na Coreia do Sul, um dos países com maior cultura gamer do mundo, foi implementada a Shutdown Law, criada em 2011 e renovada dez anos depois, que consiste em políticas de autorregulação e incentivo ao controle parental no uso de jogos eletrônicos, especificamente para menores de 16 anos. A medida evidencia que o Estado pode atuar de forma preventiva diante de riscos coletivos. No Brasil, onde não há legislação semelhante, a regulamentação se limita à classificação indicativa, o que muitas vezes não é suficiente para mitigar problemas como dependência digital e baixo rendimento acadêmico. Essa reflexão evidencia a necessidade de políticas que garantam não só o lazer, mas também o bem-estar e o futuro educacional dos jovens brasileiros.
Além disso, no episódio Playtest da série Black Mirror, o protagonista participa de um jogo de realidade aumentada tão avançado que provoca danos mentais irreversíveis e um desfecho fatal. A trama evidencia como experiências virtuais extremamente imersivas podem gerar ansiedade, paranoia e confusão entre o real e o simulado, afetando a saúde mental e destacando a importância de medidas preventivas para evitar esses impactos.
Portanto, deve-se criar políticas públicas que promovam o uso responsável dos jogos eletrônicos, com campanhas de conscientização, apoio psicológico a jovens e regras claras para menores de idade, com o objetivo de proteger a saúde mental, melhorar o desempenho escolar e garantir o bem-estar dos jovens. É importante também envolver famílias e escolas no acompanhamento do uso dessas tecnologias e incentivar a cooperação entre governo, empresas de jogos e sociedade para fortalecer o controle parental e a autorregulação.