Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 15/08/2025
Na sociedade contemporânea, marcada pela expansão das tecnologias digitais, os jogos eletrônicos assumem papel central na vida de grande parte da juventude. Segundo a Pesquisa Game Brasil (2023), mais de 70% dos brasileiros jogam, sendo a maioria composta por adolescentes. Essa popularização, no entanto, levanta um debate sobre os impactos dessa prática, que podem ser tanto positivos quanto nocivos. Nesse sentido, torna-se pertinente analisar a influência dos games sob dois aspectos principais: a potencial contribuição para o desenvolvimento cognitivo e os riscos à saúde física e mental.
Sob uma ótica construtiva, os jogos eletrônicos podem favorecer habilidades cognitivas e sociais. Platão, em sua obra A República, já defendia que atividades lúdicas desempenham papel formativo no caráter humano, desde que orientadas de forma adequada. De maneira similar, pesquisas da Universidade de Oxford apontam que games de estratégia e cooperação estimulam o raciocínio lógico, a criatividade e o trabalho em equipe. Ademais, a teoria de Johan Huizinga, apresentada em Homo Ludens, reforça que o ato de jogar é um elemento essencial da cultura, capaz de promover a socialização e o aprendizado. Assim, quando utilizados de forma moderada e consciente, os jogos digitais podem se tornar ferramentas pedagógicas valiosas.
Entretanto, o uso descontrolado dos jogos eletrônicos pode causar prejuízos. A Organização Mundial da Saúde reconhece o “transtorno por uso de videogames” como problema mental, marcado por dependência e isolamento. Conforme Zygmunt Bauman, na modernidade líquida, os vínculos humanos tornam-se frágeis, intensificados pelo excesso de tempo em telas. Além disso, o sedentarismo favorece obesidade e dores musculares, segundo a Sociedade Brasileira de Pediatria. Assim, sem orientação familiar, a prática lúdica pode se tornar nociva.
Portanto, é essencial adotar medidas que ampliem os benefícios e reduzam os prejuízos dos jogos eletrônicos. O Ministério da Educação, com psicólogos e desenvolvedores, deve criar programas escolares sobre uso equilibrado. Com apoio familiar, os games serão fonte de lazer e aprendizado, e não de isolamento e adoecimento.