Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 11/08/2025
A Constituição de 1988, também conhecida como “Constituição Cidadã”, garante direitos básicos e inalienáveis a todo cidadão brasileiro. Em contraposição, perce-be-se que tal direito encontra-se deturpado diante dos impactos ambíguos que os jogos eletrônicos podem causar nos jovens. Desse modo, infere-se que a ausência de mediação crítica no consumo de jogos e a carência de políticas públicas educa-tivas coadunam-se no agravamento do revés.
Diante desse cenário, é lícito pontuar a ausência de mediação crítica como impulsionadora da problemática. Na obra Jogador Nº 1, de Ernest Cline, observa-se um mundo em que a imersão digital extrema leva à alienação social, refletindo a necessidade de equilíbrio no uso das tecnologias. No entanto, quando crianças e adolescentes acessam conteúdos violentos ou excessivos sem orientação, podem desenvolver comportamentos impulsivos, como mostram pesquisas que relaci-onam games competitivos a reações mais agressivas. Por conseguinte, tal situação pode comprometer a formação socioemocional, dificultando a empatia e a convi-vência harmoniosa.
Outrossim, é necessário pontuar a carência de políticas públicas educativas como colaboradora do entrave. O conceito de “educação integral”, defendido por Anísio Teixeira, propõe o desenvolvimento pleno do indivíduo, englobando aspectos cognitivos, físicos e sociais. Entretanto, o Brasil ainda carece de programas que utilizem o potencial pedagógico dos jogos eletrônicos de forma planejada, como ocorre com o jogo EndeavorRx, aprovado pela FDA para tratar TDAH. Consequen-temente, perde-se a oportunidade de transformar a experiência virtual em ferra-menta de aprendizado e desenvolvimento saudável.
Em suma, é imprescindível a tomada de medidas atenuantes para a mitigação do entrave. Logo, é necessário que o Ministério da Educação, na função de elaborar e implementar políticas educacionais nacionais, crie um programa de capacitação para professores e pais sobre o uso consciente de jogos eletrônicos, por intermédio de oficinas presenciais e plataformas online interativas, a fim de orientar o consumo equilibrado e explorar o potencial educativo dos “games”.