Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 16/08/2025
Em uma de suas falasa socióloga Simone de Beauvoir afirma: " o mais escandaloso dosescândalos é que nos acostumamos a eles. Infelizmente, tal narrativa não des-toa-se da realidade, já que a sociedade continua a habituar-se ao uso desenfreado de videogames e os transtornos que acometem os seus usuários, alienando a ju-ventude brasileira aos jogos eletrônicos. Logo, urgente que medidas sejam tomadas para reverter cenário.
Em primeira análise, em sua teoria, “A Banalidade do Mal”, a socióloga alemã Hanna Arendt afirma que a sociedade passou por um longo processo de massifica-ção e alienação, por isso banaliza os seus mális. Nesse viés, pode-se inferir que, pe-rante Revolução Tecnológica, a população habitou-se ao avanço em massa das ino-vações, dentre eles os “games”, que passaram a exercer papel alienador para com a parcela juvenil, a qual, maiormente sem monitoria, passa a grande parte do tem-po diante esta forma distração. Desse modo, faz-se nítida a massificação gradativa dos futuros cidadãos em detrimento banalização dos jogos eletrônicos.
Outrossim, conforme o sociólogo Zygmunt Bauman, em sua teoria “Modernidade Líquida”, população vive num tempo solúveu, em que as relações sociais, a identi-dade e as crenças são voláteis, ou seja, mudam com frequência. Sob essa ótica, é notório que os videogames têm forte potencial para ocasionar distúrbios de identi-dade e personalidade nos seus usuários, visto que estes muitas vezes não dispõe de outras atividades senão aquela frente à tela de um monitor, o que culmina a vo-latilidade dos ideais individuais devido à ausência de estímulos externos, ativos e consolidadores neste sujeito. Assim, num tempo solúveu, a mocidade permanece suscetível a diversos transtornos graças à má formação de suas características.
Portanto, a fim de mitigar danos causados pelos jogos à juventude, cabe ao Minis-tério da Educação, por meio de verbas governamentais, promover palestras socioe-ducativas para pais e alunos de todas as escolas sobre como os “games” podem a-fetar a saúde mental e física dos alunos, exemplificando através de dados e esta-tísticas sobre os principais transtornos causados. Somente assim será possível li-vrar o futuro do Brasil dos escândalos destacados pela socióloga Simone de Beauvoir.