Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 13/08/2025

No filme “Jogador Nº 1” (2018), a sociedade encontra-se imersa em um universo virtual tão envolvente que muitos negligenciam a vida real, retratando uma dependência tecnológica extrema. Embora fictícia, essa obra reflete um problema atual: o uso excessivo de jogos eletrônicos por jovens, que pode gerar problemas emocionais, cognitivos e sociais. Nesse cenário, pesquisas e especialistas apontam que o contato prolongado com jogos violentos e o isolamento digital contribuem para comportamentos impulsivos e dificuldades de socialização.

Nesse sentido, estudos conduzidos pelo psicólogo Christopher Barlett, da Universidade de Iowa, mostram que jogos violentos, como Mortal Kombat, aumentam respostas fisiológicas associadas à raiva e reduzem a empatia dos jogadores. Isso ocorre porque o cérebro, ao repetir situações virtuais de violência, passa a reagir de forma mais intensa a estímulos agressivos. Em adolescentes, essa alteração é ainda mais preocupante, pois ocorre durante a formação de valores e do autocontrole. Assim, esse cenário evidencia a necessidade de ações que orientem famílias e escolas sobre o consumo desses conteúdos.

Além disso, outro ponto alarmante é o impacto psicológico e social causado pelo tempo excessivo diante das telas. O professor Salah Khaled Junior alerta que, mesmo sem comprovação de uma ligação direta com crimes, a exposição constante à violência digital pode dessensibilizar o jovem, normalizando comportamentos agressivos e comprometendo habilidades de convivência. Ademais, o afastamento do mundo real também prejudica o rendimento escolar e a saúde mental. Por causa disso, é fundamental discutir estratégias preventivas que incentivem um uso equilibrado e supervisionado da tecnologia.

Portanto, os efeitos nocivos dos jogos eletrônicos exigem medidas concretas. Por isso, o Ministério da Educação, em parceria com psicólogos e pedagogos, deve implementar programas de conscientização para pais e alunos, por meio de orientações sobre tempo de uso, classificação indicativa e acompanhamento de conteúdos, com o objetivo de prevenir danos à saúde mental e às relações sociais, para que os jovens não substituam a construção de experiências reais pela ilusão de um mundo virtual perfeito, como na distopia retratada em Jogador Nº 1.