Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 15/08/2025

Nas últimas décadas, o mercado de jogos digitais cresceu nas sociedades ao redor do mundo. Porém, com o alto uso destes meios, o vício se tornou um grande problema para a saúde física e mental dos jovens. Além do envio de estímulos cerebrais, um grande facilitador para a realização dos vícios é a falta de conscientização, visto que os jogadores que jogam desregradamente, na maioria das vezes, não possuem a noção do impacto cerebral destas tecnologias.

Em decorrência dos impactos, a preocupação em relação à saúde mental dos jogadores é evidente na medicina. A coordenadora do do curso de Psicologia da FIC Garanhuns, Julliane Rolim, em entrevista ao G1, disse que “Os impactos negativos, como a dependência, o isolamento e a ansiedade, essa é uma temática que dialoga diretamente com a formação de futuros psicólogos”. Especialistas mostram que o vício a estes jogos está diretamente ligado ao desenvolvimento de doenças mentais como a depressão, ansiedade e outros distúrbios mentais.

Além do impacto psicológico, o impacto físico também é visível. Uma pesquisa encomendada pela Brasil Game Show (BGS) junto ao Instituto Datafolha, revelou que o Brasil já ultrapassa a marca de 67 milhões de consumidores de jogos eletrônicos, um crescimento de 7,1% de 2019 a 2020. Durante a mesma época, uma pesquisa da Fiocruz revelou que o percentual de jovens sedentários antes da pandemia era de 20,9%, e ao longo dela passou a ser de 43,4%. O hábito de permanecer sentado jogando por muitas horas expõe esses indivíduos a muitos fatores prejudiciais à saúde. Entre eles, maior risco para o desenvolvimento de obesidade e todas as doenças que as acompanham, como a hipertensão, diabetes, esteatose hepática e distúrbios circulatórios.

Sendo assim, em vista dos impactos negativos dos jogos, cabe ao governo brasileiro e às empresas responsáveis pela criação destes jogos a regularização de acordo com as indicações médicas e a conscientização popular sobre os impactos do uso excessivo de jogos eletrônicos, através de aulas, propagandas e palestras para a sociedade, com a finalidade de conscientizar a população e mitigar os impactos negativos do uso de jogos.