Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 14/08/2025

No ano de 1950, surgiram os primeiros jogos eletrônicos, que foram feitos com o objetivo de entreter e desenvolver habilidades. Embora os jogos tenham sido feitos com o intuito de ser algo benéfico, com a evolução tecnológica, os jovens, atualmente, têm consumido jogos com mais frequência, o que tem mudado suas rotinas. Tal fato pode ser explicado pelo uso excessivo de tecnologia, somada à falta de monitoramento dos familiares.

Nessa perspectiva, é válido ressaltar que as famílias não tem monitorado seus filhos, uma vez que vários jovens ainda sofrem do vício tecnologico. Sob esse víes, a psícologa Kimberly Young afirma que é importante estabelecer limites e regras claras para o uso da tecnologia. Esse conceito afirma que os pais devem estabelecer limites aos seus filhos em questão ao uso da tecnologia, o que tem sido ignorado, uma vez que vários pais não limitam seus filhos da tecnologia. Essas atitudes podem causar diversos problemas ao jovem, como o vício, problemas de saúde mental, sedentarismo e o isolamento social.

Além disso, o uso excessivo de tecnologia podem causar diversas consequências. De acordo com Gilles Lipovetsk em sua obra “A Era do Vazio”, muitos valores, que antes norteavam a sociedade, foram mudados pelos traços modernos. Essa afirmação condiz com a atual realidade do país, já que vários jovens deixaram de fazerem atividades, para poder ficar jogando, o que causa o vício em tecnologias. Como resultado, o vício pode causar diversas consequências, como o menor interesse nos estudos, isolamento social e dependência tecnologica.

Portanto, medidas que alterem esse cenário devem ser tomadas. A priori, cabe à Mídia, amparada pelo Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação, conscientizar os familiares sobre os malefícios do uso excessivo de tecnologia, por meio de notícias e propagandas, para que os pais monitorem mais os seus filhos. Concomitantemente, o Ministério da educação, em parceria com as escolas, irão incentivar os alunos a fazer atividades coletivas, longe de tecnologias, criando projetos extracurriculares, com a participação de professores de todos os níveis de ensino, para que a quantidade de pessoas viciadas possam diminuir. Assim, ao tomar tais medidas à problematica dos impactos dos jogos poderá ser minimizada.