Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 16/08/2025

Atualmente, os jogos eletrônicos consolidaram-se como um dos principais entretenimentos entre crianças e jovens, presente desde dispositivoss móveis até plataformas complexas ou realidade virtual. Embora representem um importante recurso de lazer e socialização, alguns jogos também podem acarretar riscos quando consumidos de forma excessiva. O anime Sword Art Online, por exemplo, retrata no personagem Kirito um jovem que, ao viver intensamemte em um mundo digital, passa a confundir a realidade e ficção. Esse paralelo evidencia os posssíveis impactos do uso indiscriminado de jogos, impactando sobretudo na formação psicológica e social de jovens.

Em primeira análise, destaca-se o potencial dos jogos eletrônicos em promever benefícios sociais. Pesquisas publicadas pela American Psychological Association apontam tais atividades que podem estimular o racicínio lógico, a coordenação motora e até mesmo a cooperação em ambientes multiplayer. Nesse sentido, quando utilizados equilibradamente, os jogos podem contribuir positivamente para o desenvolvimento de habilidadess para a nova Era Digital, como a capacidade de trabalhar em equipe.

Por outro lado, o uso excessivo desses recursos acarretam uma série de problemas nocivos. Assim como Kirito, que se isola para dedicar-se ao universo virtual, muitos joven acabam desenvolvendo comportamentos de dependência, abrindo mão de atividades escolares, relações sociais e até da saúde física. A OMS, incluisve já reconheceu o gaming disorder como condição de saúde mental, alertando para casos de ansiedade, distúrbios de sono e dificuldades de interação social.

Portanto, é fundamental mitigar os efeitos prejudiciais dos jogos eletônicos sem desconsiderar seus potênciais. Para isso, o Ministério da Exucação deve implementar progamas escolares que promovem a alfabetização digital crítica, ensinando estudantes a equilibrar o lazer virtual com responsabilidades cotidianas. Por outro lado, as famílias precisam contribuir, estabelecendo limites saudávei de tempo de tela e incentivar práticas esportivas e culturais fora do meio digital.