Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 14/08/2025
O uso crescente de jogos eletrônicos entre crianças e adolescentes desperta debates sobre seus impactos físicos, psicológicos e sociais. Embora ofereçam entretenimento e estímulo cognitivo, o consumo descontrolado pode alterar rotinas, relações interpessoais e saúde mental. Assim, a tecnologia, quando não mediada, deixa de ser ferramenta de desenvolvimento e se torna fonte de prejuízos. O excesso de jogos evidencia consequências físicas e psicológicas significativas. Segundo a Organização Mundial da Saúde, o Distúrbio por Jogos Eletrônicos caracteriza-se pela perda de controle, prioridade excessiva ao jogo e persistência do comportamento mesmo diante de danos. Fadiga ocular, má postura, lesões musculoesqueléticas, obesidade e sedentarismo são comuns, enquanto que, no aspecto psicológico, isolamento social, ansiedade e depressão afetam o bem-estar. Além disso, a substituição de interações presenciais por relações virtuais prejudica habilidades sociais, limitando comunicação, cooperação e empatia, corroborando Pierre Lévy: “o real e o virtual não são opostos, mas complementares”. Ademais, a indústria de games utiliza recompensas e desafios constantes, estimulando dopamina e prolongando o tempo de conexão, aumentando a dependência e potencializando riscos à saúde e às relações sociais. Paralelamente, a omissão do Estado e da sociedade contribui para a gravidade do problema. O artigo 227 da Constituição Federal determina que família, Estado e sociedade assegurem proteção e bem-estar a crianças e adolescentes, contudo, políticas de educação midiática e programas de orientação sobre limites no uso de jogos eletrônicos permanecem insuficientes. Essa lacuna faz com que muitos jovens não desenvolvam autocontrole nem consciência crítica sobre seu consumo digital, expondo-os a prejuízos físicos, psicológicos e sociais. Portanto, é necessário implementar medidas contra os impactos do uso excessivo de jogos e a omissão do Estado e da sociedade. Para reduzir prejuízos físicos, psicológicos e sociais, escolas, familias e orgãos de saúde devem promover educação midiática, incentivar atividades presenciais. O Estado deve regulamentar práticas da indústria que estimulam dependência, controlando recompensas e tempo de jogo. Assim, jovens terão saúde, desenvolvimento social e habilidades, equilibrando o virtual e o real.