Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 15/08/2025
Nas últimas décadas, os jogos eletrônicos deixaram de ser simples passatempos para se tornarem fenômenos culturais de grande alcance. No cotidiano juvenil, influenciam desde a socialização até o desenvolvimento cognitivo, podendo tanto estimular habilidades quanto gerar problemas como dependência e isolamento. Essa dualidade exige análise atenta, capaz de compreender seu potencial educativo e seus riscos.
Sob o viés positivo, pesquisas da neurocientista Daphne Bavelier apontam que jogos de ação, quando usados moderadamente, ampliam a atenção seletiva e a tomada de decisões. O filósofo Pierre Lévy, ao propor a “inteligência coletiva”, defende que ambientes virtuais colaborativos favorecem a troca de conhecimentos e a cooperação. Tal ideia dialoga com Jean-Paul Sartre, para quem o ser humano constrói seu sentido a partir de suas ações, mostrando que experiências virtuais bem orientadas podem ser também experiências existenciais. Exemplo prático é o Minecraft Education Edition, usado no ensino de programação e história, conectando lazer e aprendizado de forma criativa.
Entretanto, há efeitos nocivos. Jean Twenge observa que a hiperconexão digital eleva casos de ansiedade e depressão entre adolescentes, enquanto Byung-Chul Han, ao discutir a “sociedade do cansaço”, alerta para o desgaste mental provocado pela lógica de desempenho, presente em jogos competitivos. Camus, ao falar do “absurdo”, lembra que o homem busca sentido em um mundo que não o oferece; nesse contexto, a fuga para universos virtuais pode ser uma resposta alienante. Em 2018, a OMS classificou o “transtorno por jogos eletrônicos” como doença, reconhecendo prejuízos ao convívio social e ao rendimento escolar.
Para equilibrar benefícios e riscos, propõe-se o Programa Nacional de Educação Digital Saudável, coordenado pelo MEC em parceria com a OPAS. A medida incluirá formações para professores e palestras a famílias, conduzidas por psicólogos e pedagogos, com materiais impressos e digitais, destinadas a jovens de 10 a 18 anos. Busca-se conscientizar sobre o uso equilibrado e oferecer alternativas de lazer físico e social, garantindo que os jogos sejam aliados no desenvolvimento juvenil.