Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 16/08/2025
No filme “Wifi Ralph: Quebrando a Internet”, acompanhamos Detona Ralph, um antagonista de jogo de arcade, e sua amiga Penélope, em uma aventura pela internet. Ao interagir com o universo das redes sociais, o protagonista é apresentado aos impactos benéficos e maléficos do uso das mídias virtuais, tendo se deparado, inclusive, com os “hates”, ou discursos de ódio. No mundo real, tais efeitos são projetados em diversas esferas digitais, sobretudo nos jogos eletrônicos, e acometem especialmente os jovens. Acerca dessa temática, destaca-se o desenvolvimento de habilidades e o vício neste tipo de entretenimento.
Primordialmente, fica evidente o impacto positivo causado pelos efeitos dos jogos eletrônicos nas habilidades computacionais e técnicas, aprimoradas graças ao contato frequente com máquinas, e nas habilidades sociais, ou “soft skills” - como o trabalho em equipe e a adaptabilidade em diferentes contextos. De acordo com uma pesquisa da Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (FIRJAN), o uso de jogos para o ensino da matemática aumenta em mais de 70% o interesse de estudantes pela disciplina, o que significa que as consequências desse efeito são ainda mais duradouras do que imaginamos: os jovens, além de muito mais preparados para o mercado de trabalho, também se adaptarão com maior facilidade e exibirão melhores resultados.
No entanto, por outro lado, os efeitos dessa forma de entretenimento se extendem para o campo negativo no que diz respeito ao vício e a dependência. Segundo um estudo da Universidade de São Paulo (USP), 3 em cada 10 estudantes fazem uso excessivo e descontrolado de jogos eletrônicos. Alguns dos sintomas desse tipo de comportamento incluem o isolamento social, a instabilidade emocional e até movimentos musculares involuntários, e afetam desde as relações mais profissionais até as relações mais íntimas, como a família.
Urge, portanto, a importância de responsabilizar os âmbitos familiar e educacional globais, bem como as empresas de jogos, pelo controle de uso (mensagens, interações, tempo de jogo, por exemplo) dos jogos eletrônicos, com o objetivo de garantir uso saudável e gestoriado dessas plataformas. Logo, poderemos agrupar nossos esforços no impacto educacional dos jogos eletrônicos.