Play-to-earn: os problemas dos jogos para lucrar, e não mais se divertir

Enviada em 31/10/2022

A Quarta Revolução Industrial trouxe o advento da Internet e do universo digital. Em vista disso, surgiu a problemática dos “Play-to-earn”: jogos para lucrar, sem ne-cessariamente se divertir. Isso se deve à desigualdade brasileira e tem, por conse-quência, o adoecimento psicológico. Logo, é preciso debater esse panorama.

Com efeito, destacam-se as diferenças no Brasil. Segundo o sociólogo Florestan Fernandes, o território nacional é marcado por disparidades socioeconômicas. Sob essa ótica, no cenário dos “Play-to-earn”, as pessoas desfavorecidas financeiramen-te buscam melhorar suas condições com esses jogos, dado que eles aparentam ofertar oportunidades fáceis de ganhar dinheiro. Por conseguinte, esses indivíduos tornam-se suscetíveis a frustrações, cujas causas são os baixos lucros obtidos e seu consequente esgotamento físico e mental.

Ademais, é importante mencionar o adoecimento psicológico dos jogadores. Nes-se sentido, tem-se como base a série “O Gambito da Rainha”, na qual a protagonis-ta, ao dedicar-se a jogar xadrez para conseguir dinheiro, desenvolve desequilíbrios emocionais e vício em álcool. Em suma, o seriado demonstra os malefícios da ga-nância nos jogos, pois essa procura por recompensas monetárias pode resultar em doenças, tais quais depressão e ansiedade. Ante o exposto, nota-se que os “Play-to-earn” são nocivos ao bem-estar psíquico.

Portanto, é necessário resolver o contexto em questão. Para tal, a fim de assegu-rar o divertimento dos jogos, cabe às escolas - formadoras de futuros cidadãos - conscientizarem acerca dos “Play-to-earn”, mediante a realização de aulas que dis-cutam sobre os prejuízos de jogar para obter dinheiro e, também, ensinem a como conseguir ganhos financeiros de outras maneiras, de modo a combater as desigual-dades brasileiras e a danificação da saúde mental. Destarte, a Quarta Revolução In-dustrial avançará mais um passo.