Play-to-earn: os problemas dos jogos para lucrar, e não mais se divertir

Enviada em 22/10/2022

Ganhos disfarçados

No anime “Naruto” a personagem Tsunade, se torna compulsiva em apostar, jogar deixa de ser uma diversão e se torna um vício, acarretando em problemas de relacionamento interpessoal e financeiros. Analogamente a sociedade brasileira vive as mesmas conotações no que se refere ao play-to-earn e os problemas dos jogos para lucrar, e não mais se divertir. Dessa perspectiva, percebe-se a configuração de um grave entrave tanto em virtude da inobservância do Estado como da negligência das figuras públicas.

Em primeira análise, destaca-se a inobservância do Estado em promover discursões. Pesquisa realizada pelo portal G1, em 2021, mostrou o aumento de perdas financeiras decorrentes de jogos. Destacou que os usuários não receberam instruções adequadas para utilizarem os jogos, o que ocasionou em expectativas irreais e contribuiu para o crescimento de casos de distúrbios psicológicos. Do ponto de vista do pensador John Locke, que dispõem sobre o papel do estado em promover o bem-estar coletivo, tal ação se configura como ruptura do contrato social pela ausência de promoção de debates sobre a temática.

Ademais, vale ressaltar negligência das figuras públicas. Nessa conjuntura, a fala do influencer Carlinhos Maia, que afirmou que nenhum de seus amigos trabalham e investem todo seu dinheiro em jogos, propondo aos seus seguidores ganhos estrambólicos mensais de forma simples, é um exemplo do descaso das figuras públicas em disseminarem informações sem considerar os danos. Além disso, ao propor formas fáceis para ganhar dinheiro os influenciadores passam a ilusão de como é supérfluo capacita-se profissionalmente para exercer alguma atividade laboral, para o sociólogo Durkheim, que delibera sobre a importância do indivíduo para a sociedade, tal ação contribui para um corpo social disfuncional.

Portanto, para mitigar esses problemas, cabe ao governo federal por meio da mídia, criar palestras, comerciais, espaços para debates online e presenciais com objetivo de alertar a população sobre o uso consciente de jogos. Somente assim, a sociedade poderá filtrar melhor as informações recebidas pelos influenciadores e deixar a na ficção a história de Tsunade.