Play-to-earn: os problemas dos jogos para lucrar, e não mais se divertir
Enviada em 25/10/2022
No final do século XX, o videogame se popularizou mundialmente com uma tendência crescente de sucesso, até que chegasse como se encontra na contemporaneidade. A princípio, sua função era exclusivamente de entretenimento, mas atualmente já possui utilização competitiva e até mesmo financeira. Assim, muitos indivíduos jogam com foco em adquirir renda por meio de batimento de metas dentro do jogo. Boa parte desses jogadores são adolescentes que se prejudicam no âmbito acadêmico e social, por conta das sequelas que as jogatinas frequentes causam.
Primeiramente, vale ressaltar que diversos “games” que se mostram lucrativos oferecem apenas uma falsa sensação de vantagem. Assim, embora surja algum ganho financeiro, o preço que se paga com isso é com a vida social, familiar e até mesmo estudantil. Já que problemas psicológicos, como ansiedade, podem surgir naqueles que estão fissurados em resultados que por vezes fogem do seu controle e que estão inseridos nos jogos digitais. Nessa perspectiva, como apresenta a obra “O poder do hábito”, os hábitos são formados por repetições espaçadas mediante um estímulo e execução de forma padronizada. Isso é justamente o que acontece na rotina de alguém imerso nessa realidade virtual.
Salienta-se, igualmente, que a ideia de aliar diversão e rentabilidade é bastante atrativa, o que acaba chamando a atenção de muitos jovens. Estes que por vezes ainda dependem dos pais para o próprio sustento, então tendem a buscar por alguma independência financeira. Contudo, a longo prazo esse tipo de atividade conduz a consequências negativas, como por exemplo uma inclinação ao isolamento. Nesse sentido, ao reconhecer a importância de interações sociais na vida pessoal, vale lembrar o que José Saramago diz “o homem não é uma ilha”.
Diante do exposto, percebe-se que a finalidade de lucro em jogos é mais prejudicial que favorável. Dessa forma, é necessário que o Presidente da República promova uma campanha de palestras abertas a todas as idades e em local público de fácil acesso, com a finalidade de instruir a sociedade sobre os malefícios decorrentes do excessivo uso do tempo em jogos. Essas apresentações devem ser realizadas por profissionais da psicologia, sendo os jovens os maiores beneficiados.