Play-to-earn: os problemas dos jogos para lucrar, e não mais se divertir

Enviada em 27/10/2022

Historicamente, a Terceira Revolução Industrial, ocorrida a partir de 1970, fora responsável pelo avanço na produção de tecnologia relacionada à robótica, biotecnologia e telecomunicações. Assim, houve o avanço das mídias digitais desde a promoção das comunicações à distância até a possibilidade de adquirir renda mensal pelos aplicativos. No entanto, os problemas dos jogos para lucrar, e não mais se divertir referem-se ao vício gerado nos jogadores e a problemas nas relações sociais.

A princípio, o documentário “Dilema das redes”, da plataforma Netflix, retrata o impacto das mídias digitais no cotidiano dos indivíduos. Diante disso, o professor Edward Tufte, da Universidade de Yale, intitulou “Só existem duas empresas que chamam seus clientes de usuários, as de drogas e software”. Esse processo promove o vício a partir da criação pelos jogos de satisfação aos usuários, dada pela possibilidade de a cada partida obter dinheiro.

Outrossim, o impacto dos jogos para lucrar, e não mais se divertir afeta as relações interpessoais dos indivíduos, devido à permanência dos usuários nos jogos. Segundo o sociólogo Jean Baudrillard as mídias digitais criam verdadeiros simulacros da vida real, mais belo, perfeito e ideal. Esse fato promove a diminuição das relações humanas presenciais, do rendimento nos estudos e trabalho, visto que utilizam da sedução em suas plataformas, propagandeando a obtenção de dinheiro fácil no mundo virtual, mas esconde a dominação exercida pelos jogos na realidade do jogador.

Em suma, para melhorar o quadro atual é imperioso que o Ministério da Educação promova campanhas de conscientização nas escolas públicas de cada região. Para realizar tal ação o governo do estado deve enviar agentes públicos especializados em Tecnologia da Informação (TI) e psicólogos a fim de promover palestras que explicitem aos jovens os problemas dos jogos para lucrar, e não mais se divertir na sociedade atual. O intuíto desse medida é estimular os indivíduos a diminuir o tempo nas mídias digitais a fim de diminuir o vício e melhorar as relações interpessoais na escola, trabalho e com a família.