Vício em tecnologia: seremos dependentes das máquinas?

Enviada em 16/05/2025

Com os rápidos avanços da tecnologia, máquinas e dispositivos digitais tornaram-se indispensáveis no cotidiano. Essa presença constante levanta reflexões sobre os limites entre o uso consciente e a dependência. No anime Sword Art Online, por exemplo, jogadores presos em um mundo virtual ilustram os riscos de alienação e escapismo digital. Diante disso, é fundamental discutir os impactos da dependência tecnológica e suas possíveis consequências sociais e psicológicas em um futuro cada vez mais mediado por máquinas.

Principalmente, a dependência da tecnologia é um fenômeno crescente que afeta diferentes faixas etárias. Segundo pesquisa da We Are Social e Hootsuite (2024), o brasileiro passa, em média, 9 horas e 32 minutos por dia conectado à internet, evidenciando uma relação frequentemente desequilibrada com o meio digital. Esse uso excessivo compromete aspectos como concentração, sono, vínculos sociais e saúde mental. Assim como em Sword Art Online, onde os personagens perdem contato com a realidade ao ficarem presos no mundo virtual, muitas pessoas hoje recorrem a redes sociais e jogos para fugir das frustrações da vida offline. Nesse cenário, a linha entre entretenimento e vício torna-se cada vez mais sutil.

Portanto, a frase de Marshall McLuhan — “Nós moldamos nossas ferramentas e, depois, nossas ferramentas nos moldam” — continua atual. Criadas para facilitar a vida, as tecnologias acabaram moldando nossos comportamentos. Redes sociais, por exemplo, alteraram a forma de nos relacionarmos e validarmos nossa autoestima, muitas vezes em troca de aprovação digital. A OMS já reconhece o vício em jogos eletrônicos como transtorno mental, destacando os impactos psicológicos da imersão excessiva. Dessa forma, é essencial refletir: estamos controlando a tecnologia ou sendo controlados por ela?

Diante do exposto, o vício em tecnologia é um desafio que exige ação conjunta da sociedade e do poder público. O Ministério da Educação, com apoio do da Saúde, deve promover campanhas sobre o uso consciente de dispositivos. Já o Ministério das Comunicações pode criar diretrizes para que empresas incluam controles de tempo em jogos e aplicativos. É essencial orientar as famílias a impor limites e incentivar atividades offline, garantindo que a tecnologia não gere dependência.