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Início » Portfolio » Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?

Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?

  • julho 21, 2025
  • Vícios

Proposta de Redação

A partir da leitura dos textos motivadores e com base nos conhecimentos construídos ao longo de sua formação, redija um texto dissertativo-argumentativo em modalidade escrita formal da língua portuguesa sobre o tema “Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?”, apresentando proposta de intervenção que respeite os direitos humanos. Selecione, organize e relacione, de forma coerente e coesa, argumentos e fatos para defesa de seu ponto de vista.

TEXTO I

Jogos eletrônicos e violência: qual a verdadeira relação?

Especialistas analisam se existe relação entre os jogos eletrônicos e a violência praticada no mundo real entre os jovens.

Afinal, existe uma relação direta entre videogame e comportamento violento? Não é de hoje que jogos eletrônicos são tratados como “vilões” quando atitudes violentas, e até mesmo criminosas, acontecem no mundo real. Não existe uma resposta simples e direta
para essa questão. Por isso, o Olhar Digital trouxe um grupo de especialistas para discutir o tema.

A história costuma ser muito parecida: um crime hediondo chama atenção na mídia. Pouco tempo depois, descobre-se que o culpado jogava esse ou aquele jogo de videogame que contém algum nível de violência. A partir disso, cria-se uma causa e consequência pautada
nos jogos para justificar o cometimento do crime.

No início de abril de 2023, um evento inacreditável chocou o Brasil. Um criminoso invadiu uma creche em Blumenau, Santa Catarina, e matou 4 crianças. Poucos dias depois, o deputado federal Zé Trovão (PL-SC) enviou um pedido ao Governo Federal para suspender
os jogos violentos no país por 30 dias, sob alegação de que havia uma conexão entre o atentado e jogos que apresentam violência.

Mas, antes de apontar dedos para uma indústria de entretenimento que existe há mais de 3 décadas, é preciso considerar outros fatores, como: histórico disciplinar, contexto social, escolar e psicológico. Será que os especialistas em educação e análise psicológica
concordam que existe uma relação direta entre jogos e comportamento violento?

Jogos eletrônicos x comportamentos violentos

De acordo com Jaime Ribeiro, CEO e co-fundador da Educa, principal edtech brasileira com foco no ensino socioemocional, essa pergunta vem sendo feita por pais e cientistas há aproximadamente vinte anos, e nem mesmo os psicólogos sociais concordam sobre a
resposta e os resultados de pesquisas.

O educador lembra que um estudo publicado nos EUA em 2021 apontou que o lançamento de jogos violentos aumenta a criminalidade. O dado mais assustador revelado nesta pesquisa é que o aumento da criminalidade entre jovens é quatro vezes maior (8%) do que entre adultos (2%). Vale lembrar que boa parte dos jogos extremamente violentos são rotulados como inadequados para menores de 17 anos. “Isso não é por acaso”, diz Jaime.

“Algumas pesquisas dizem que sim, jogos violentos estimulam a agressividade, contudo, boa parte das meta-análises feitas por diversas universidades ao redor do mundo apontam que a relação não é tão relevante. No entanto, uma nova análise feita entre 2015 e 2020 e publicada na revista Perspectives on Psychological Science aponta um resultado muito diferente, não encontrando nenhuma ligação clara entre violência em videogames e agressão em crianças.”

O educador complementa: “Particularmente, analisando a forma que o consumo de conteúdos violentos nas redes sociais tem afetado inclusive a harmonia familiar e o respeito entre pessoas que fazem parte da mesma rede de afeto, não precisa de muita estatística para se chegar à conclusão que se uma pessoa tiver tendência a comportamentos violentos, e estiver exposta a jogos que nutrem o cérebro com narrativas violentas, pode se tornar uma pessoa que pratique atos de violência”.

Para a psicopedagoga Elizabeth Monteiro, a relação entre violência e jogos eletrônicos é mais direta. Ela afirma que os jogos têm relações com determinadas áreas do cérebro que, muito parecido com o efeito de drogas, podem induzir determinadas atitudes. “Sem dúvida
alguma, muitos casos desses ataques e ameaças a escolas estão relacionados aos jogos violentos. Nos jogos, o desafio é matar. Parece que matar é fácil, uma conquista. Então, isso induz os jovens a esses comportamentos violentos. […] E isso conduz uma mente de adolescente ainda em formação à banalização da morte. Causa excitação no jovem, e ele sente atração por tudo que é perigoso”

Considerando os dois pontos de vista e as divulgações científicas, podemos assumir que os jogos violentos conseguem estimular a agressividade em jovens que já possuem tendências à violência. Mas o eletrônico não pode ser isoladamente culpabilizado. O educador explica que existem vários fatores que podem ocasionar a violência e até mesmo a delinquência infantil. Segundo ele, culpar os videogames isoladamente é um engano, uma vez que alguns fatores sociais e de convívio podem contribuir para isso, como o histórico de abuso ou negligência, ambiente familiar disfuncional, pressão social, exposição à violência, pobreza, falta de habilidades sociais e transtornos mentais.

A psicopedagoga Elizabeth Monteiro concorda que os jogos não são a única influência, e que um ambiente desestruturado, com disfunções familiares, influencia em comportamentos violentos. A especialista ainda complementa que, do ponto de vista psicológico, existe uma predisposição do jovem a determinados transtornos psíquicos, como o transtorno positivo desafiador e diversas psicopatias, que podem vir de uma questão ambiental e hereditária. Segundo ela, esses comportamentos, somados aos jogos, pesam na influência dos adolescentes e até mesmo na aproximação de ideologias radicais, como o neonazismo.

Jaime Ribeiro lembra que o excesso de tempo de exposição às telas pode afetar o desenvolvimento cognitivo e social de crianças e jovens. Mas afirma que não há nenhuma evidência que jogos violentos possuem uma influência maior na formação intelectual de uma criança do que outras mídias amplamente acessíveis, como filmes, séries, telejornais, novelas, redes sociais e vídeos no YouTube.

O que nos leva a questionar se os videogames recebem uma perseguição desproporcional em comparação a outras fontes de conteúdo violento que são divulgadas e consumidas por grande parte da população em fase de formação intelectual.

Segundo Rosely Sayão, psicóloga referência no campo educacional com base em crianças e adolescentes, foram feitos estudos que estudam a relação de jogos eletrônicos no comportamento de jovens, tanto quanto filmes e esportes violentos, e os resultados são sempre antagônicos, ou seja, não há um consenso no campo da ciência.

No entanto, Rosely alerta para os diferentes personagens que estão presentes nesses tipos de jogos. “ Eu, pessoalmente, considero que há possibilidade de aumentar o comportamento agressivo quando jogo eletrônico, por exemplo, simula pessoas. Quando ele é uma ficção – são monstros, guerreiros antigos… Eu até considero que ajuda a criança a depositar no jogo eletrônico a agressividade que tem em si, poupando o ato agressivo na realidade”.

Disponível em: : <https://olhardigital.com.br/2023/04/25/games-e-consoles/videogame-tem-relacao-com-comportamentos
-violentos-especialistas-explicam/>

TEXTO II

Projeto criminaliza fabricação e venda de jogo eletrônico que incite preconceito e
violência

Infratores podem ser punidos com até cinco anos de prisão; a Câmara dos Deputados
analisa a proposta.

O Projeto de Lei 1004/24 classifica como crime fabricar, importar, distribuir, manter em  depósito, comercializar ou desenvolver jogo eletrônico que incite:

● o preconceito de raça, cor, etnia, religião e procedência nacional; ou
● a violência contra criança, adolescente, mulher, pessoa idosa ou pessoa com
deficiência.

A pena prevista pela proposta em análise na Câmara dos Deputados é de reclusão de dois a cinco anos e multa.

Influência negativa

“Os jogos eletrônicos possuem uma capacidade única de engajar e influenciar seus usuários de maneira profunda, através da imersão em mundos virtuais onde as consequências dos atos muitas vezes não refletem a gravidade ou as repercussões reais”, afirma o deputado Jonas Donizette (PSB-SP), autor do projeto.

O parlamentar argumenta que, quando esses jogos promovem discriminação, preconceito ou incitam a violência contra grupos vulneráveis, eles reforçam estereótipos negativos e normalizam comportamentos destrutivos.

Disponível em: <https://www.camara.leg.br/noticias/1051721-projeto-criminaliza-fabricacao-evenda-de-jogo-eletronico-que- incite-preconceito-e-violencia/>

TEXTO III

Para criminologista, violência não vem dos games

Autor de livro sobre cruzadas morais contra jogos eletrônicos atribui atentados a problemas da vida real

A discussão sempre volta. Questionados se os atiradores responsáveis pelo atentado de Suzano tinham algum comportamento incomum, familiares citaram a obsessão por games violentos. O assassino de Christchurch, responsável pela morte de cinquenta frequentadores de mesquitas na Nova Zelândia, fez referências a dois jogos do gênero no longo manifesto que escreveu para justificar seu crime.

A hostilidade contra games violentos paira no ar desde os anos 1970 e se intensifica espasmodicamente a depender da conjuntura — nos Estados Unidos, a tragédia da escola de Columbine (inspiradora dos ataques em Suzano) foi o gatilho para uma ofensiva do Congresso e da mídia contra a indústria dos games.

Em 2018, o criminologista Salah H. Khaled Jr., 46, professor da Universidade Federal do Rio Grande, publicou “Videogame e violência: cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no mundo” (Record), livro resenhado pelo escritor Daniel Galera na edição de
agosto da Quatro Cinco Um.

Ao longo de quase quinhentas páginas, em que apresenta a evolução histórica das cruzadas públicas de empreendedores morais na mídia e na política e analisa os principais crimes associados a games violentos, Khaled refuta enfaticamente a tese de que jogos como o Counter Strike são capazes aumentar a ocorrência de crimes na vida real.

O tema também consta no seu último livro, “Explorando a criminologia cultural” (Casa do Direito/Letramento), escrito com Álvaro Oxley da Rocha, Jeff Ferrell e Keith Hayward. À revista dos livros, Khaled falou sobre sua linha de pesquisa e os atentados recentes em Suzano e Christchurch. “Se de fato existissem indícios de que jogos violentos provocam violência, eu seria o primeiro a abraçar essa hipótese. Mas eu me debrucei sobre centenas de estudos, li o estado da arte sobre essas pesquisas e o argumento não para em pé.”

Salah H. Khaled Jr. — O Serviço Secreto americano e o FBI conduziram estudos detalhados sobre os perfis de atiradores em escolas. Eles mostram que apenas 12% deles tinham interesse em games violentos e que, nestes casos, eles pareciam ter mais interesse nas imagens de violência do que na jogabilidade em si.

Considerando o quanto é comum que jovens do sexo masculino tenham interesse em games violentos, tais dados nos levariam à conclusão oposta: a de que os atiradores parecem ter menos interesse em jogos violentos do que a média, não mais. Podemos estabelecer o perfil dos atiradores com relativa facilidade: jovens do sexo masculino que sofreram bullying, com problemas familiares e mentais significativos, que não foram  identificados e tampouco tratados. A correlação entre games e violência real é, na melhor das hipóteses, uma especulação.

[…]

Nós falhamos com esses rapazes como sociedade e com suas vítimas: toda uma rede de proteção que deveria estar lá para identificar os seus problemas fracassou. Ambientes escolares frequentemente são tóxicos e temos que enfrentar isso. Se queremos compreender o fenômeno no contexto contemporâneo, um dos elementos que merece atenção é o que chamo de vontade de representação. […]

Disponível em: <https://quatrocincoum.com.br/entrevistas/cultura-digital/para-criminologista-violencia-nao-vem-dos-games/>.
Acesso em: 11 jul. 2024. (Adaptado).

TEXTO IV

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