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Enviada em: 02/09/2018

Recentemente, o governo chinês limitou o número de jogos eletrônicos para frear os índices crescentes de incidência de miopia entre estudantes. Tal patologia, classificada pelo Hospital Sírio Libanês como "falsa miopia" ou "miopia acomodativa", é uma disfunção focal da musculatura ocular causada pelo uso excessivo de aparelhos digitais. Por conseguinte, a criação da "realidade virtual" nesses dispositivos, visando a experimentação de diversas situações que se baseiam em sistemas de gratificação do indivíduo, sob níveis de frustração idealmente baixos, estimulam-o a manter uma continuidade ininterrupta de tal atividade. Esses fatores suscitaram importantes discussões mundiais acerca da dependência dos "games" e dos efeitos deletérios associados ao problema.        Segundo a IMDB (Internet Movie Database), a indústria de games é a mais lucrativa no ramo de entretenimento, superando o cinema e a música. Doravante, o desenvolvimento massivo da tecnologia presente nos jogos estimula o aumento da competitividade pela interação entre indivíduos, em um círculo de "amigos virtuais", conectados em uma partida online mesmo sob isolamento geográfico, na qual aquele que se desconecta perde o jogo. A priori, a ausência de atividade ao ar livre e o consumo excessivo de açúcar, associados ao uso contínuo de aparelhos eletrônicos, contribuem para o desenvolvimento da miopia, haja vista que a iluminação solar contrai a pupila, em ajuste focal.        A posteriori, o aumento contínuo de glicose na corrente sanguínea, estimula a produção de insulina, favorecendo o crescimento do eixo óptico, o que caracteriza distúrbio associado à perda de acuidade visual. Consoante a isso, a intensificação da agressividade em indivíduos que usam continuamente aparelhos eletrônicos, e que já apresentaram algum episódio anterior de manifestação do fenômeno social, levaram a OMS (Organização Mundial da Saúde) a incluir os transtornos ligados ao uso de jogos digitais como doenças mentais na CID 11 (Classificação Internacional de Doenças), um documento utilizado para identificar tendências estatísticas de doenças em todo o mundo.        Em síntese, a CID 11 que foi lançada em junho desse ano, visando promover debates e a implementação de medidas cabíveis pelos Estados, tem previsão para entrar em vigor em Janeiro de 2022. Desde já, no Brasil, onde 33% da população possui pelo menos um videogame em casa, segundo dados do IBOPE, devem ser acrescentados pelo Governo Federal em coalizão com o Ministério da Saúde, o tratamento com especialistas nas redes privada e pública de saúde, visando a identificação precoce do problema e de outros transtornos mentais associados, tais como depressão, déficit de atenção e fobia social. Além disso, o consenso acerca do tempo de uso, por meio do diálogo familiar,  é importante medida de combate à dependência aos aparelhos eletrônicos.