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Enviada em: 18/10/2018

A personagem Katarina, no jogo League of Legends, um dos mais populares no mundo, afirma: "a violência resolve tudo". Talvez essa frase seja suficiente para atiçar a preocupação de pais, ainda que a Associação Americana de Psicologia tenha negado a correlação entre jogos violentos e comportamento agressivo. Entretanto, o consumo de jogos eletrônicos oferecem outros riscos, e pode constituir um vício, em que pese o fator diversão.       Nesse contexto, em 2018, a Organização Mundial da Saúde reconheceu o vício em jogos como um problema de saúde mental passível de tratamento. Trata-se de um fenômeno da modernidade que invalida o indivíduo, impedindo-o de cumprir com suas responsabilidades ou até mesmo realizar tarefas rotineiras e necessárias, como comer e dormir. Essa adicção é responsável por criar quadros de sedentarismo e, consequentemente, doenças crônicas que minam também a saúde física do viciado.       Além disso, por se tratar de um fenômeno recente, não é de todo compreendido, pois muitas pessoas, principalmente pais, enxergam o vício em jogos eletrônicos como um desvio de caráter do filho(a). Sendo assim, é necessário entender as estratégias utilizadas por muitos jogos para serem, de fato, viciantes. Entre elas, algumas podem se destacar, como a imposição de um progresso deliberadamente lento e, então, a venda de conteúdo que acelera o jogo ou dão vantagens ao comprador.       Dessa forma, por se tratar de um problema de saúde pública, o Ministério da Saúde deve promover políticas de conscientização sobre o tema, por meio de peças publicitárias, especialmente na internet, local de maior concentração desse público, a fim de criar uma noção coletiva sobre os riscos da adicção em jogos. Essas campanhas devem expor a problemática sem demonizar os jogos, ressaltando também seus pontos positivos e orientando a busca por ajuda psicológica nos casos de necessidade, para, assim, criar uma geração de "gamers" conscientes.