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Enviada em: 26/10/2018

As consequências dos jogos eletrônicos não atingem possui apenas faceta de cunho negativo à saúde, como também social. Jogos com conteúdo violento, no qual o personagem utilizado pelo jogador ganha premiações por matar, roubar ou agredir alguém são populares entre crianças e adolescentes, podendo incentivar comportamentos violentos. Ademais, tornaram-se parte da rotina desse público, substituindo, muitas vezes, atividades saudáveis e necessárias tal qual a prática de atividades físicas.       Em todo momento, por mídias sociais, o adolescente ou criança se depara com propagandas de jogos violentos. Isso porque esse grupo social busca por novidades da indústria de "games" constantemente, e essa parcela de jogos se encontra em destaque. Não obstante a classificação desses jogos, infantes são presenteados com esses, que por sua vez podem implicar comportamentos agressivos. Diversos são os episódios envolvendo jogos e comportamentos violentos, como em 2017 com a onda do jogo "Baleia Azul", composto por diversos desafios feitos para o jogador, sendo o último, o suicídio. Segundo o jornal "O Tempo", essa moda teria sido responsável por pelo menos 100 mortes no mundo.       Destarte, percebe-se a influência que esses jogos exercem sobre a vida de crianças e adolescentes, que ao ver seus amigos jogando, busca se incluir nesse cenário. Como estudado pelo sociólogo Karl Marx, para sentir-se parte de um todo, o indivíduo tende a consumir o que os outros consomem, sendo produzido o consumo alienado. Outrossim, os desejos são formados a partir da mídia, que coloca seus produtos em ênfase a todo instante, formando a imagem de ser necessário ao consumidor. Entende-se, dessa forma, a popularização dos tais jogos, que têm sua utilização frequentemente exacerbada, sendo essa considerada pela Organização Mundial da Saúde (OMS), transtorno mental. O vício em "games", definido como o estado no qual o indivíduo prefere jogar em detrimento de outras práticas, pode acarretar, dentre outros transtornos, o sedentarismo, depressão e ansiedade.       A fim de mitigar a problemática, o Ministério da Educação, em consonância com o Ministério da Saúde, deve realizar campanhas elucidativas voltadas aos responsáveis por menores de idade. Tais campanhas devem ocorrer em rede de televisão, com destaque para os horários fora do comum de trabalho. Assim, objetiva-se atingir o público-alvo de forma eficiente, em momento adequado. Além disso, devem ser abordadas as consequências do vício em jogos eletrônicos e os riscos de não atentar-se à classificação etária dos "games". Espera-se, dessa medida, maior conscientização dos responsáveis, que adquirem e fiscalizam o conteúdo de jogos aderidos pelos menores de idade em questão.