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Enviada em: 09/06/2019

Na sociedade contemporânea, o surgimento dos jogos eletrônicos apresentando efeitos sobre os jovens. Isso se deve, sobretudo, ao fato de que as novas tecnologias de comunicação proporcionam uma interação simultânea entre o mundo real e virtual, auxiliando para o surgimento de diversos fenômenos e redes de interação sociais. No entanto, o vício tecnológico é um fator preocupante visto que isso causa uma hipertrofia nas relações humanas. Logo, são necessárias mais ações do órgão governamentais e sociais, visando as discussões em torno desse assunto.     Em verdade, com a expansão do mundo virtual e o desenvolvimento das novas tecnologias de comunicação, uma nova modalidade esportiva vem ganhando projeção: os esportes eletrônicos, com competições que atraem milhões de olhares e seguidores, essa atividade tem suscitado debates na sociedade, tendo em vista seus benefícios e controvérsias. Logo, de acordo com o sociólogo Daniel Bell, a tecnologia é uma forma de arte que serve de ponte entre a cultura e a estrutura social e, no processo, reformula ambas, já em 1973, quando publicou a sua influente obra O Advento da sociedade pós-industrial, ele conseguia enxergar os impactos que a tecnologia da informação traria para o futuro. Assim, a indústria de games é uma forma de conectar pessoas, fazer amigos e se distrair. Uma pessoa que tem seu consumo de jogos virtuais moderados e com a devida segurança, aproveita ao máximo a experiência também podendo desenvolver habilidades como o reflexo mais desenvolvido e a facilidade de fazer decisões rápidas.       Outrossim, é importante ressaltar que o uso excessivo dessas tecnologias pode traz malefícios para a formação social dos jovens. Conforme preconizado pelo importante sociólogo Polonês Zygmunt Bauman, por possuir uma rede de interação virtual, as pessoas dispensam as habilidades sociais, distanciando-se do diálogo ao aproximar-se do individualismo, já que esses tendem a seguir o padrão de vida pré-estabelecido pelo mundo virtual, podendo desenvolver uma personalidade agressiva e violenta, como ocorrido, por exemplo, no massacre de estudantes na Escola Raul Brasil, em Suzano – SP, no qual o ataque foi espirado em um jogo virtual. Com isso, uma pesquisa feita pelo jornal americano The New Times, 80% dos jovens no mundo em idade de cursar o ensino médio jogam videogames com títulos violentos. Assim, o acesso a esses jogos leva a um acréscimo na realização de crimes violentos.      Dessa forma, fica evidente a necessidade de debater os efeitos causados pelo acesso aos jogos eletrônicos na sociedade. Para tanto, o Governo Federal criar projetos em parceria com as instituições educacionais, introduzindo disciplinas e projetos como oficinas interativas com intuito de proporcionar aos jovens uma interação com mundo real, além de discutir a importância de conscientizar os jovens para uso saudável das novas tecnologias. Ademais, cabe às ONGs criar projetos sociais, por meio de debates e palestras com especialistas da área da saúde como psicólogos, mensalmente, no âmbito social, visando mostrar aos pais a importância de limitar crianças e adolescentes ao uso das novas tecnologias, para que essas não desenvolvam personalidades fantasiadas pelo mundo midiático.