O uso consciente dos jovens nos jogos eletrônicos. Na era tecnológica em que se vive o mundo digital está integrado no dia-a-dia das pessoas, os jogos eletrônicos crescem cada vez mais no mercado, além dos consoles (aparelho de jogo eletrônico como Playstation, Xbox e Nitendo), os celulares e tabletes também entraram no gosto de jogadores. Isso fez com que, o tempo dedicado aos jogos, principalmente pelos jovens tem aumentado no Brasil, e tem preocupado os pais e especialistas da área. O que demonstra a necessidade de um maior engajamento social e educativo, afim de erradicar esse sistema. Segundo uma pesquisa da Advancing Technology for The Benefit of Humanit (I.E.E.E), os jovens estão passando de cinco a oito horas jogando sem parar. Isto é, o jogo não se torna uma má influência, mas podendo ser negativo se a atividade for praticada em excesso e não respeitando o tempo de permanência em frente ao videogame. Além disso, se os jogos eletrônicos forem controlados e supervisionados pelos pais, este passa apenas como um entretenimento e evita problemas como: dificuldade de socialização, dependência do jogo e queda do desempenho escolar. Conforme, o especialista em psicologia comportamental Rodrigo Fricote, "há um conflito de interesse em relação aos jogos eletrônicos, jogadores se defendem argumentando que o jogo não possui influência direta nas ações das pessoas, enquanto a mídia busca estudar para provar ao contrário". Entretanto cada vez mais, surgem jogos que além de entreter ensinam conteúdo e desenvolvem habilidades gerando benefícios a esses jovens como o contato com línguas estrangeiras, desenvolvimento de capacidades intelectuais e treino das funções cerebrais, sendo sempre importante que os pais supervisionam e selecionam, quais os jogos que os filhos devem jogar e que os jovens respeitam suas limitações. Afim de que, o usuário faça o uso consciente desse sistema, a mídia, que é uma das grandes influenciadoras da opinião das pessoas, deve criar um dia na semana, junto às escolas uma campanha no qual se chamara "um dia para refletir" , que mostre, que os jogos eletrônicos possuem qualidades de aprendizado e que pode ser uma ferramenta de aprimoramento e habilidades, possuindo um papel fundamental na aprendizagem e na vida dos jovens.