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Enviada em: 28/06/2019

Tony Stark, personagem fictício do universo cinematográfico da Marvel Comics, utiliza-se das tecnologias, inclusive dos dispositivos eletrônicos, para facilitar o acesso às informações sigilosas. No contexto atual, fora da ficção, o cenário é ainda mais alarmante: o ser humano atrelou intrinsecamente os aparelhos eletrônicos, inclusive os jogos tecnológicos, à capacidade própria de aprendizagem para realizar as atividades cotidianas, de modo que não só reduziu as relações sociais interpessoais, mas também intensificou o potencial de aprendizagem humana pelos integrantes dessa mesma sociedade.       Primeiramente, cabe destacar que a redução das relações sociais interpessoais resulta em danos colaterais aos indivíduos da sociedade devido debilitar a natureza social do ser humano. Acerca dessa premissa, pode-se delinear um paralelo com a filosofia aristotélica do século V a.C a respeito da natureza humana, segundo a qual "o ser humano é um animal político e social": o que se vê hoje é que o jogo eletrônico está tão atrelado ao cotidiano do indivíduo da sociedade do país que as ações de socialização, as quais foram adquiridas por meio de constante convívio social entre os seres humanos, estão reduzidas ao ponto do indivíduo da sociedade se tornar um ser antissocial.       Paradoxalmente, o ser humano, o qual é considerado como um ser racional, está inserido em uma dicotomia: ao mesmo tempo em que está à procura de desenvolver projetos para a ampliação de ações de aprendizagem da sociedade, de modo que a educação do país desenvolva as relações sociais interpessoais, deixa a desejar no que se refere à intensificação do potencial de aprendizagem das pessoas por meio do desenvolvimento de jogos eletrônicos adaptados especificamente à aprendizagem socioeducativa humana, tendo em vista que segundo o físico teórico Albert Einstein, "triste época! é mais fácil desintegrar um átomo do que um preconceito". Além disso, segundo o psicólogo Christopher Barlett, os jogos eletrônicos corroboraram o desenvolvimento de aprendizagem socioeducativa se utilizados moderadamente pelas pessoas.       Portanto, os efeitos dos jogos eletrônicos devem ser controlados com a iniciativa do Ministério da Educação, em parceria com as escolas municipais, psiquiatras e psicólogos, de realizar a implementação de debates socioeducativos, por meio de palestras psicopedagógicas, a respeito da utilização moderada dos jogos eletrônicos pelos jovens, além da propagação de folhetins relacionados ao método de como obter o controle da utilização de jogos tecnológicos, para que possa haver um trabalho de transformação na mentalidade das pessoas em relação à utilização de jogos tecnológicos para desenvolver a educação do país do mesmo modo como Tony Stark utiliza a tecnologia para facilitar o acesso às informações sigilosas.