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Enviada em: 28/06/2019

Vicio pode ser entendido como prática compulsiva de determinada ação. Nesse sentido, a Organização Mundial da Saúde (OMS) classificou no ultimo ano o vicio em jogos eletrônicos como uma doença; chamando a atenção para as implicações que o uso indiscriminado de videogames pode causar: Déficits  em atividades praticas do cotidiano e prejuízos ás relações sociais do indivíduo, em sua maioria jovens.      Ainda de acordo com a OMS, cerca de 4 a 5% dos jovens que jogam videogames apresentam distúrbios no comportamento. Muitos deles passam horas ininterruptas jogando e deixam de lado atividades vitais do dia a dia, vão desde perder o horário das refeições a deixarem, até mesmo, de fazer a higiene pessoal. Hábito que se verifica danoso  visto que facilita a ocorrência de doenças devido a má nutrição e asseio.      Além disso, por causa do tempo gasto de maneira desregrada em jogos eletrônicos as relações com outros pessoas são afetadas. Há a preferência pelas comunidades virtuais de relacionamento que os jogos apresentam em detrimento do ambiente real de amizade, fato percebido pela dificuldade em conversar na vida real sem usar o vocabulário utilizado nesses games, causando assim distanciamento a interação pessoal.      Portanto, faz-se necessário, para evitar que a juventude sofra dessa doença, que medidas sejam tomadas afim de garantir uma prática saudável de jogos eletrônicos. Uma medida possível seria, por meio de lei, obrigar os fabricantes de jogos a advertirem os usuários a respeito do risco de se passar períodos longos jogando, o que seria feito dentro do game mesmo, nas apresentação inicial. Outrossim, família e amigos podem ajudar o  viciado, estipulando horários limites, convidando-o a praticar outras atividades que também tragam prazer a ele e, dessa forma,muito possivelmente, poderá ser evitada as implicações negativas do uso exacerbado do videogame.