Materiais:
Enviada em: 17/07/2019

Com o advento da terceira revolução industrial em meadas do século XX, a elêtronica, novidade na época, era o destaque principal, assim, os  primeiros jogos eletrônicos foram criados,  na época o objetivo era apenas ampliar a mente e auxiliar em atividades escolares, no entando, nos dias de hoje essa forma de entretenimento se expandiu tanto entre os jovens a ponto de causar certa preocupação à respeito dos riscos do uso em excesso. O vício em games é caracterizado como um padrão recorrente ou pessistente relacionados a jogos, a Organização Mundial da Saúde (OMS) já classifica esta prática como doença moderna. Geralmente, os sinais de uma interação anormal é quando o individuo apresentam caracteristicas que denotam falta de autocontrole, e alta prioridade dada aos jogos. Além disso, a sequência constante dos desafios de alguns videogames podem levar ao que os psicológos chamam de flow, ou estado de experiência máxima.  Assim, o desejo de sempre estar presente nas interações desse tipo de entretenimento pode ser prejudicial ao desenvolvimento social, além de poder causar problemas físicos, como Ler/Dort( lesão por esforço repetitivo),problemas oculares, isolamento social e até mesmo obesidade. Consoante ao pensamento de A.Schopenhauer de que os limites do campo da visão de uma pessoa determina seu entendimento à respeito do mundo, fica evidente que, quem sofre com o apego constante aos jogos eletrônicos não conseguem perceber que isso de fato pode ter se tornado doença. Por isso, é necessário medidas que ajudem a combater o problema, professores e diretores de colégios devem realizar palestras que orientem os pais sobre o assunto, convocando também especialistas em meios digitais a se unirem a causa, os mesmo devem disponibilizar através de pequenos posts na internet, conteúdos que orientem a cerca dos risco do abuso do tempo disponíbilizados a games, para que assim, as formas de entretenimento advindas da eletrônica não sejam vistas como vilãs.