Materiais:
Enviada em: 14/09/2017

Será que os jogos eletrônicos são realmente positivos para os jovens? Uma série de consequências devem ser analisadas. Questões como melhora cultural, instrução dinâmica, e método de relaxamento podem ser levados em consideração.      O primeiro ponto a ser examinado, é a melhora cultural proporcionado por jogos educativos na Internet, como observado em alguns títulos, tais como "Mineirinhos ultra adventures", o qual proporciona ao jogador ensinamentos sobre a história popular mineira ou o "Capoeira Legends", que apresenta as raízes africanas até a coroa portuguesa. Isso demonstra a capacidade de transformar algo ligado ao entretenimento em uma aula virtual.     Já o segundo ponto que pode ser analisado, seria a instrução dinâmica interligada ao uso de aplicativos de caráter educacional, como foi corroborado pelo artigo "Futuro da educação", do pedagogo e engenheiro Jéferson Bigheti, o qual relaciona o uso do aplicativo LabView, em campo, para instrução e desenvolvimento de estudantes nas escolas técnicas, proporcionando para esses alunos, uma nova visão da industria atual brasileira.       Por fim, o terceiro ponto a ser considerado, é o uso de jogos eletrônicos como método de relaxamento para o estresse diário. Sendo esse confirmado por meio dos dados estatísticos apresentados pelo Correio Braziliense, o qual informa que a cada 10 jovens, 7 usam os jogos eletrônicos da rede social Facebook para relaxar.        Portanto, fazem-se necessários o uso de propagandas, pelo Ministério da Cultura, no mercado nacional de jogos eletrônicos, com a finalidade de expandir a sua visibilidade na Internet. Além de investimentos, por empresas privadas, na criação de aplicativos, a fim de melhorar a qualidade deles, de forma que isso torne-se uma ferramenta para a mão-de-obra industrial. Enfim, o uso de diálogos entre pessoas que usam esse método de relaxamento e os não usuários, para incluir em suas rotinas uma nova forma de fugir do estresse. De modo que os jogos sejam positivos para os jovens.