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Enviada em: 18/10/2017

De acordo com o site de notícias BBC Brasil, a indústria de jogos eletrônicos é uma das que mais crescem atualmente no país. Em virtude disso, muitos profissionais da saúde e educação têm se dedicado ao estudo dos benefícios e malefícios da prática de jogos para os jovens. Assim, apesar de serem constatadas melhoras cognitivas (memória, raciocínio e concetração) no público, ressalvas têm sido feitas quanto a inclinação desses ao vício, o que reflete no descaso para com a educação, e ao sedentarismo, diretamente relacionado aos casos de obesidade.   O sucesso dos jogos digitais se deve, principalmente, as constantes inovações no setor, devido ao alto investimento, e a divulgação do estado bem-sucedido de muitos profissionais em jogos, os chamados "gamers", que incentivam os consumidores. Segundo um outro site de notícias, EXTRA, o mercado de trabalho para a área de tecnologia é promissor. No entanto, alguns profissionais relatam ter abandonado os estudos para se dedicar ao ramo. A exemplo, tem-se um jovem asiático apelidado de Faker, de 20 anos, considerado o melhor do mundo no chamado jogo "League of Legends", que assumiu o abandono escolar em uma entrevista, recomendando que os jovens não façam o mesmo.   Com tudo, o fator mais preocupante para os agentes da saúde é a soma da ausência de atividade física  à má alimentação infanto-juvenil. A dieta de baixo teor nutricional ("fast foods" e produtos industrializados, por exemplo), priorizada pelos jovens é a grande responsável não só pela obesidade como também por outras doenças desencadeadas por ela. Além disso, o vício em jogos pode ser tangente á problemas psicológicos, como distúrbios de personalidade e comportamentos agressivos.   A partir de então, algumas empresas passaram á investir em um tipo de entretenimento que estimula a atividade física. Alguns aparelhos digitais foram desenvolvidos para funcionar com base no movimento real do jogador. Essa inovação se difundiu rapidamente não apenas por combater o sedentarismo, mas também por proporcionar a sensação de realidade ao divertimento. Coube ainda, ao Ministério da Justiça, tomar providências quanto à classificação etária dos jogos, com o propósito de minimizar os distúrbios psicológicos possivelmente estimulados pela prática.   Em suma, apesar dos avanços citados, muito ainda pode ser feito pelo bem-estar e saúde dos jovens. Uma técnica viável é a parceria do Ministério da Educação com o Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações, na utilização da visibilidade e influência dos "gamers" para a divulgação, através de redes sociais e plataformas de jogos online, da insubstituibilidade da escola, exercícios físicos, boa alimentação e dosagem na exposição á essas tecnologias, a fim de se obter melhor conscientização de crianças e adolescentes quanto ao próprio desenvolvimento físico e mental.